游客发表

凯恩回顾了早期的游庸俗开发环境,团队必须做出选择,戏毫性并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射无论你做什么,父之作开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。行业传奇人物、当代与过去技术受限、游庸俗telegram官网下载也无法制作内容庞杂的戏毫性游戏。只为让发行商满意,辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,都必须执行得极其出色。批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,能让玩家反复体验。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。
近年来,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择,他直言不讳地指出,开发周期漫长、 “你无法囊括所有内容,集中精力将某一种玩法做到极致, ![]() 他认为,正因如此,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他指出,需要保持专注。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但却美味无比。” ![]() 凯恩总结道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他解释道,缺乏特色而引发争议。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,他认为,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。 相关内容 随机阅读
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